09 december 2008

Mitt livsprojekt

Växternas arkitektur och virtuella världar

"Livprojekt" låter kanske lite mycket, men jag har ett behov att få livstrådarna att gå ihop. Vad vill jag göra egentligen? Hur får jag ihop konst, matematik, datalogi och biologiintresset?

Jag har kommit att intressera mig för datorgrafik och konstruktion av virtuell natur. Jag är särskilt intresserad av växtarkitektur. Dels hur man kan skapa träd och plantor som grafiska objekt, dels hur man kan simulera livsprocesser och särskilt tillväxt. I en lyckad och tillräckligt realistisk simulering kommer formerna att uppstå av sig själv. När formen på det viset blir en emergent egenskap då vågar man tro att man förstått något viktigt om livsprocessen.
Att förstå är (för mig) den verkliga belöningen. Om det också ser bra ut finns det en marknad för arbetet.

Några milstolpar

När jag var ung ville jag bli bildkonstnär. Jag har gått på Konsthögskolan i Stockholm.
Jag gick skulpturlinjen, men jag har också målat.
Jag försökte leva på konst några år på 80-talet, och jag hade några utställningar och utsmyckningsuppdrag.

På 90-talet började jag intressera mig för datorgrafik. Jag tänkte att jag skulle kunna ägna mig åt illustration och grafisk formgivning.
Jag kunde inte nöja mig med att bara använda program. Jag ville veta hur det fungerade och jag började programmera.

Jag hamnade på ett företag som gjorde dataspel för barn. Där fick jag arbeta med grafikprogrammering. Det var andra som gjorde själva bilderna.
Så småningom blev det webbprogrammering. Vi framställde undervisningsprogram – e-learning – med hjälp av databas och active serverpages (ASP), s.k. content managment.
Det höll jag på med fram till förra IT-krisen.

Kris = möjlighet att byta inriktning

Egentligen började jag tröttna på att bara skyffla bilder och texter. Jag ville komma djupare. Jag ville använda datorn för att skapa – men på ett sätt som verkligen utnyttjade datorns möjligheter.
Därför har jag studerat – ”på gamla da'r” – datalogi och matematik. Det har tagit lite tid eftersom jag behövt försörja mig vid sidan om studierna.

Naturen, landskapsmåleri och växternas arkitektur

Jag är gammal fågelskådare. Jag har ägnat somrar åt att bestämma växter. Jag en naturromantiker som älskar skog, mossa och vädrets växlingar. Men jag är också vetenskapligt intresserad.

Som konstnär ägnade jag mig åt landskapsmåleri. Jag ville få fram trovärdiga realistiska bilder. Bilderna måste vara ekologiskt trovärdiga. Växterna igenkännbara och stå på sina rätta platser.
Givetvis måste också bilden förmedla den känsla jag ville ge landskapet.

Realism var och är knappast något som värdesätts i konstvärlden. Realism är däremot efterfrågat inom andra kulturområden, inte minst i dataspelindustrin.

Vetenskapligt intresse

Med intressen som fältbiologi, naturvetenskap, matematik och datalogi känner jag mig särskilt lämpad att gräva mig ner i växtformerna – växternas arkitektur.

Förgrening: Hur ett grensystem fyller en yta eller volym.

Förgrening och veckning: När förhållandet begränsningsyta/volym hålls konstant under tillväxt.

Ansättning av blommor och grenar som eftersträvar maximal ljusexponering.

Symetri och mekanisk balans.

Kreativitet – nya former

Inte minst när det gäller konstruktion av dataspel vill man skapa nya världar och nya former. Man vill skildra främmande världar med främmande organismer – natur med växter, djur och monster. Men det måste fortfarande vara trovärdigt. Man får helst inte bryta mot naturlagarna. Man vill att det ska se ut som om miljöer och monster skulle kunna finnas någonstans.
Då är det ovärderligt att konstnären vet och förstår hur naturformerna uppstår.

H.R. Giger hette den konstnär som skapade monstret och utomjordiskamiljöer i den första Alien-filmen. Han arbetade igenom hela anatomin för monstret, inklusive fosterutveckling. I filmen hinner man knappast se allt. Monstret syns i helfigur bara några sekunder i slutet. Men trovärdigheten är väldigt stark. Detta hände 1979. Det var Gigers anatomiska teckningar som gjorde ett så starkt intryck på mig.

En annan konstnär som jobbat med växtformer är Carl-Axel Persson. Han har gjort många grafiska blad som skildrar fantasidjungler. Det finns ofta stora orkidéer och liljor i förgrunden. Perssons blommor går inte att hitta i någon flora. Ändå är de helt igenom trovärdiga. Det beror på att Persson har gedigen kunskap om botanik och växtfysiologi. Han kunde använda sin biologiska insikt när han ville skapa något nytt som skulle likna biologi.

Man kan jämföra det vetenskapliga förhållningssättet med det förhållningssätt som man kan se hos medeltida paradis- och helvetesskildrare Titta t.ex. på Hieronymus Boschs målningar. De saknade förvisso inte fantasi på medeltiden, men det är ofta helt omöjliga varelser som skildras.
Tänk bara på en sådan figur om en ängel. Hur sitter vingarna fast? Var finns musklerna som kan röra vingarna?

Vi är så indoktrinerade av de gamla bilderna att vi kanske inte lider av bristen på trovärdighet när det gäller just änglar. Många andra monster är svårare att acceptera: fisk med människoben, huvudfotingar, människor med fågelhuvuden, människor där rumpan och huvudet bytt plats etc.
De hade ingen brist på fantasi! Men det blev inte trovärdigt.

Trovärdighet – realism – det fungerar

Självklart finns det platser där fantasin skall få frodas fritt, även i dataspelen. Men min idé, mitt erbjudande, är att skapa bilder – 3D-världar – som ser ut att fungera på ett trovärdigt sätt. Och det är också gott nog att återge den värld vi har. Det konstnärliga och kreativa lider inte av ett sådan förhållningssätt.

Jag använder matematik, biologi, fysik, lika väl som min konstnärliga känsla. Jag kan förverkliga det med hjälp av ett programmeringsspråk och lämpliga funktionsbibliotek.